0.35美金CPI的原型为何被砍?那些隐藏在数据背后的测试、视频制作及项目规划技巧
2、 某工作室,测试了60个原型,还没有出产品,符合概率么?
3、 某工作室,测试了不到10个原型,就出了产品,符合概率么?
4、 基于新手群体样本,1%甚至更低的概率,合理么?
5、 基于已有成案例的群体样本,概率会更高么?
我们的回答都是:YES。
“2%”的转化率是针对群体样本的概率,是针对所有Voodoo全球开发者所测试的原型的,有成功的,也有没成功的,有来自新手开发者的,也有老练团队的。50个原型的平均值,是符合正态分布的,越接近50,命中概率越大。
作为个体样本,测30个或60个原型都没有出成功产品,是符合这个概率的。测不到10个原型,就出了产品,也是符合的,只是这种情形的概率更低(远离50),你幸运,就有人不那么幸运了。
4、5可以结合来看,新手成功率低,因为新手会犯很多错误,而已有成功案例的群体,有了成功经验,可以避免很多错误,成功概率会提升。
总结成一句话:请做好心理准备,你会失败很多次。在Voodoo看来,这是一个非常必要的提示,因为我们尊重所有开发者的时间,需要把这件事说在前面。
如果你已经做好了和我们一起“打硬仗”的准备,Voodoo的建议是Fail Fast、Learn More,中文是快速试错,不断提升。
一是要基于数据进行决策,要进行CPI测试;二是要理性决策,考虑边际收益和机会成本。
下图是Voodoo平台的发行标准,
基于这样的发行标准,我们提出了30/30的原则。下图中,横轴是留存,纵轴是CPI,我们认为,只有iOS的CPI低于0.3美金,次留高于30%的时候,安卓CPI低于0.2美金,次留高于30%的时候,这样的产品原型有迭代的必要,除此之外没有迭代价值,应该直接砍掉。
为什么这样做?因为Voodoo统计了过去几年自己发行的大热产品,它们的第一个原型就能达到这样的数据。换句话说,没有达到这样数据的原型,无论花了多少时间迭代,可能都难以达到这样的成绩。
举个案例。下图是一个测试项目,测试中最低CPI是0.35美金,平均CPI是0.37美金,那这个项目是砍还是不砍?
这个产品案例同时测试了3个广告视频,第一个是陨石收集,第二个是陨石收集+撞击,第三个是纯粹的撞击。游戏的灵感来源是《Demolish》,开发者希望通过陨石摧毁城市。
看到创意后我们都认为很不错,开发者花了一周半时间开发出了原型进行测试。这三个视频做出来后,CPI最低的是第一个视频,就是陨石收集。含有撞击效果的第二个和第三个视频,CPI是比较高的,并且几乎没有下载量。上面提到,如果下载量很小,无论CPI高低,那么可能是Facebook在投放阶段就把视频淘汰了。
意味着Facebook通过投放测试验证了后两个视频是用户不喜欢的,第一个视频陨石收集是用户喜欢的。而游戏的创意是摧毁城市,这个结果与创意不符。其次,我们在Voodoo测试后台搜索“外太空”的时候,发现“外太空”普遍的CPI都接近0.9美金。可见“外太空”是一个CPI较高的题材。(为什么会高?因为超休闲游戏应该是针对所有的用户,“外太空”可能是窄众市场。)——(事实上,复盘的时候,我们反思应该在原型开始前就进行相关搜索。)
继续来看数据,8%的次留是否说明复玩性不够?可能有开发者认为是关卡数量不够,2分49秒的游戏时长可能是核心玩法不够,增加关卡数量就能提升留存。是这样吗?
通过查看关卡流失率,可以看到从第1关到第2关就损失了20%的用户,第2关到第3关损失了30%的用户,也就是说2关后总共流失了50%的用户,即使增加再多关卡,也很难提升留存和时长。最后的决定是:砍掉。
快速砍项目简单说就是不符合30/30原则的直接砍,好项目是砍出来的。这时候要考虑的是机会成本。
什么是机会成本?当你迭代一个不符合30/30原则的产品的时候,你所花费的时间是可以用来做一个更好的项目的。你放弃了做更好项目的机会,这个更好项目可能带给你的收益就是你选择迭代的机会成本。
还有一点是一次性把事情做对,这是提升效率最重要的方式,也是本次三期加速器的最主要的目的——帮助大家把事情一次性做对。初始原型里的镜头怎么做?控制怎么做?广告视频怎么录?如何避免基础错误?如何避免重新测试?一次性把事情做对,就是效率!
以下面的流程图为例,当你测原型的时候,如果是热原型那便可以迭代。如果不符合,有些开发者会看包体有没有问题,视频有没有问题。有问题的话重新优化再测一次。再测一次的时间,可能会浪费2周时间。如果这2周时间用来做新项目的话,事实上增加了5%的胜率。
所以要一次性把事情做对,避免返工或重新测试,以便增加胜率。
再补充一个理念。我们建议开发者基于数据做决策,这样可以避免人为判断的失误,不要基于个人喜好做事情。另外,很多东西可能是反常识的,也许你认为对的东西,数据告诉你是另外的情况。所以要通过数据判断。
同样,不要和数据争辩。如果数据告诉你A是对的,我们要尽量相信数据。当然,如果你质疑数据的话,可以不改变包体再测一次,这是成本最低,投产比最高的方式。
刚才提到可能会失败很多次,那么如何面对失败并从中获益呢?在Discord里分享了一个连接,这是Voodoo邀请的一名神经生物学专家,他给Voodoo开发者做了一期分享。在分享中提到失败是怎么回事,以及如何从失败中获益(提示:有自动中文翻译字幕)。
快速原型开的3个技巧:
1、少做,才能快速。我们们对快速研发做了定义,4-7个工作日的开发周期,是指从创意到提交App Store/Google Play可玩版本的周期,是4-7个工作日。按照这个周期,平均每个月会有3-5个原型。在原型开发的时候,应该专注核心循环,第一个版本不用花时间做皮肤、技能升级、商店、道具等。
2、专注,才能快速。我们建议开发者在一段时间内专注一类游戏。比如未来2-3个月内只做一个品类,某种特定的玩法,某种特定的主题。在这样的情况下,你会发现自己越做越快,因为有很多可以复用的资源。同时可以深度挖掘这个品类,并且可以在开发中寻找创意和灵感。在《Spiral Roll》中的瞄准玩法,就是开发者在开发过程中找到的,并不是凭空想象出的。
3、别停,才能快速。之前我们提到节奏感的时候说,尽量避免游戏的启停。事实上,在游戏开发的时候,也要避免启停。我们建议的节奏是每周进行创意,并且每周进行原型开发。如果只有1条线(1个TA或1个开发+1美术),那么目标应该是每月提交4个原型测试。在第2周原型开发的时候,同步进行第一个原型的CPI测试。在第3周的时候,可以进行第二个项目的CPI测试,同时决定第1个项目是迭代还是砍掉。
最后,我们再回顾一下2%的概率。一年有52周,你能坚持每周做一个原型的话,大概率一年能出一款大热的产品。同时,应该不断提升自己执行和创意的水平,提高成功概率。
做快速原型开发需要创意的支持,那怎么保证创意足够充沛?我们建议全员创意,每天创意。只有在保证3-5个创意在排产队列的时候,才能保证永远做经过筛选的最好创意,而不是有什么做什么。当你进入有什么做什么的时候,大概率是“饥不择食”的状态。并且当你没有创意的时候,会陷入恐慌的状态。所以我们建议全员创意,每天创意,保证有3-5个排产创意。
我们建议团队每个成员至少要玩200款超休闲游戏,包括程序、美术、GD、制作人所有成员。
下期直播会分享超休闲游戏创意方法汇总,欢迎大家收看。
Voodoo已建立Discord开发者加速器沟通群,内含超休闲美术资源,包括UI、个性化人物定制组件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免费资源等,这些是完全公开的。
同时也会分享超休闲原型市场报告,北美社交趋势市场报告,往期所有中文直播录像,欢迎开发者加入。
欢迎大家通过网站提交工作室和相关产品信息,注册成为Voodoo开发者,展开测试。同时,可以获得超休闲技术开发手册、Android优化手册、美术手册的访问权限。
voodoo.io/publishing/submit-your-game
8月30日(下周一)下午5点,Voodoo会在B站(搜索Channel_Voodoo)带来最后一期的开发者加速器直播,内容是《超休闲游戏的创意方法汇总》,欢迎大家关注并扫码预约。我们也会为大家带持续报道。
知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。
行业爆料 / 商务合作 / 约稿采访
可加罗斯基个人微信号
2020年部分精选文章回顾
▼ ▼ ▼
游戏出海:
海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 | 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |
IAA游戏研发成长营:
第一期招募介绍 | 第二期招募介绍 | 2021年预计将举办6期
产品套路方法:
14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略 | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 | 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论
方向思考与赛道机会:
中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化
爆款休闲游戏案例复盘:
《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 |
爆款产品背后的研发发行公司:
Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp | “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |
数据报告与市场分析:
博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析
网赚游戏:
网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |
广告变现:
休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 | 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 | Facebook AAA(自动应用广告) |
H5小游戏:
快手小游戏全解读 | 怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 | 15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 | 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 2021年微信小游戏还有那些机会点
Steam相关:
如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?| Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》